М4 ИЛИ ВАЛ? l WARZONE
Innehållsförteckning:
- Det verkar som om du hade massor av kul med Låt det dö S ljudspår, eftersom det är överallt.
- Ja, en sak jag älskar absolut är det som grodorna gör. Hur ska du bara gå runt miljön och höra det här, "gero-gero" som kommer från någonstans.
- skrattar Naturligtvis ja.
- Jag älskar det eftersom det ger en hel del personlighet till något som kunde ha varit ganska enkelt.
- skrattar Ja, det skulle förmodligen inte flyga.
- Metal Gear Solid 3 hade något liknande med Kerotan-grodorna som du kunde hitta i djungeln. Har du något att göra med det? Jag vet att du dabbled arbetar med andra spel på Konami. Eller ville du inkludera "gero-gero" bara för att det är tydligt japanska?
- Gräshoppa har alltid varit känd för att använda humor på det sättet. Är det något du har bidragit mycket till med tidigare spel? De fördömda skuggorna är roligt, till exempel.
- I så fall förenar du bristen på komiska element i något liknande Silent Hill ? Var är balansen där?
- Det är en riktigt bra sak - Silent Hill är synonymt med skräck, men det handlar verkligen om det breda psykologiska intervallet av känslor som människor upplever.
- Hur skulle du säga att du har antagit detta tillvägagångssätt vid Grasshopper?
- De flesta tycker om dig som en mer allvarlig konstnär. Det är trevligt att se dig jobba på något som använder humor.
- skrattar Ja det är sant.
- Jag vill säga i väst är det inte nödvändigtvis välkänt - särskilt med något liknande Silent Hill - Vem kanske har gjort vad på Team Silent. Så istället för att koppla samman UFO-änden i synnerhet med dig, kanske fans tror att du vet att dessa kunde ha varit någon.
- skrattar Jag föreställer mig att ha lite mer utrymme att använda humor är förmodligen något du tycker om.
- Hur skulle du beskriva din humor?
- När vi pratade på E3 tidigare i år berättade du för mig om du skulle göra ditt eget spel som du vill gå tillbaka till skräck. Men från det här samtalet är det klart att du också gillar roliga saker. Skulle ett komiskt spel vara något du någonsin skulle vilja göra? Och vart skulle du prioritera det mot skräck?
- Vad skulle vara ett exempel på det?
- När jag tänker på komedi och skräck, kan jag inte tänka på för många riktigt bra exempel bortsett från Shaun of the Dead , hur det använder chocken av gore och ämnet, men det är mestadels en komedi. Jag vet inte annars du kan närma sig den typen av saker förutom att använda chockvärde.
Du kanske inte gissa, men Låt det dö S kompositör och ljuddesigner Akira Yamaoka - mest känd för sin karriärdefinierande, decennier långa roll som skapar de skrikande ljudfantasmagorierna av Silent Hill S twisted världar - har en ganska humoristisk känsla.
Efter att ha lämnat Konami 2009 för att gå med i Suda51s studio Grasshopper Manufacture, nu ägd av Pussel och drakar jätte GungHo, har Yamaoka arbetat med alla slags projekt, från De fördömda skuggorna att spåra för GungHos mobiltitlar; hans stil driver på samma sätt gamuten, däribland dalliances till triphopp, trumma och bas, strimling, Reznor-esque gitarrer och klagande glesa piano. Bara på grund av hans eklektiska arbetssätt kunde man se hur han kunde vara mer än bara det mörka kreativa sinnet som hans atmosfäriska skräckspår skulle kunna föreslå.
Det är något jag blev medveten om genast när jag får en omfattande session med PS4 exklusiv Låt det dö, som har så bred en räckvidd, och ändå så tydligt en Yamaoka-ish flavo som någonting han har gjort. (Det har framförallt också grodor som går, "gero-gero", den onomatopoeiska japanska ekvivalenten av "ribbit ribbit".) Han pratade med honom förra månaden från Grasshopper kontor i Tokyo och frågade honom mer om balansen mellan komedi och gravitation, hans arv med skräck och att utforma ljud för Låt det dö - inklusive de hilariska grodorna.
Det verkar som om du hade massor av kul med Låt det dö S ljudspår, eftersom det är överallt.
Det är roligt, men vi är fortfarande mitt i utvecklingen, eller hur? Och att skapa musik och ljud för spelet är en väldigt kreativ tänkande när det gäller vad vi vill att spelarna ska uppleva. Huruvida vi transporterar kul eller något som bara låter fantastiskt, det är det jag fokuserar på. Men att göra ljud för spel är lite annorlunda än din typiska musiksammansättning eller har saker som utförts med orkestrar eller band och vad inte.
Ja, en sak jag älskar absolut är det som grodorna gör. Hur ska du bara gå runt miljön och höra det här, "gero-gero" som kommer från någonstans.
Ah, ja! skrattar
Jag är verkligen glad att du gillade grodans "gero-gero". Vad det i slutändan kommer ner till är en hel del ljudeffekter är typ av liknande signaler. Så i det här fallet, en del av din överlevnad i Låt det dö betyder att du ska äta många varelser - grodor, råttor och så vidare. När du hör dem i spelet, tror du att det finns något i närheten som jag kan hämta och äta eller spara till senare. "Gero-gero" är den japanska "ribbitribbit". Det är faktiskt en person som uttrycker det, inte en riktig groda.
skrattar Naturligtvis ja.
skrattar Sedan du plockade upp på "gero-gero", säger jag att det finns många roliga aspekter som i spelet. Ur en kreativ synpunkt skulle vi definitivt vilja se spelare hitta minst en sak som att de verkligen tar bort från det, som "Oh yeah, Låt det dö var jättekul på grund av detta. "Vi försöker alltid få spelare att ha det bra. Om du får det med "gero-gero", tror jag att vi gör något bra där.
Jag älskar det eftersom det ger en hel del personlighet till något som kunde ha varit ganska enkelt.
Du vet, för råttorna trodde jag kanske att vi skulle få dem att säga, Mickey Mouse intryck "Det är Mickey!" Skrattar Men vi skulle nog bli i trubbel.
skrattar Ja, det skulle förmodligen inte flyga.
Ja, definitivt inte.
Metal Gear Solid 3 hade något liknande med Kerotan-grodorna som du kunde hitta i djungeln. Har du något att göra med det? Jag vet att du dabbled arbetar med andra spel på Konami. Eller ville du inkludera "gero-gero" bara för att det är tydligt japanska?
Det finns inget förhållande här till MGS3, men jag antar att det är slags relaterat till att vara japanska. Med Låt det dö Det är som ett hardcore-actionspel med mycket dödande, kämpar och brutalitet, men det har andra saker vi ville sätta i det som balanserar det, så vi har lite humor här och där.
Vi tänkte på mycket av det, särskilt med ljud, när det gäller gränserna för var det är okej att lägga in lite lite roligt utan att vara överdrivet löjligt. Samtidigt gör vi en riktigt unik värld som du inte skulle hitta någon annanstans. Om du skulle slå någon och det gjorde ett "boiiiing" ljud, går det lite för långt, men med grodens "gero-gero" vet du, det är lite konstigt, det är roligt och det passar fortfarande allvarlig mörk inställning och lägger till vad som är unikt med spelet själva.
Gräshoppa har alltid varit känd för att använda humor på det sättet. Är det något du har bidragit mycket till med tidigare spel? De fördömda skuggorna är roligt, till exempel.
Det har varit så, ja. Men med tanken på balans, om du har ett vitt papper och du skriver med en svart penna kan du lätt se det, men om du har ett svart papper och en svart penna kan du inte, och detsamma gäller för vit på vitt. Det är hela grejen med skräckgenren också. Om allt är bara skräck på fasan, vet du, det är väldigt läskigt, men du blir snäll av det.
Men med Sprinkhoppare har vi verkligen allvarliga saker, som hur Låt det dö är blodig och full av gore; Om du lägger till något som är helt motsatt men inte slänger det totala balansen, lägger det verkligen till någonting originalitet. Att ha både seriösa och roliga delar gör det mycket roligare och tar inte bort från det som är allvarligt. Att använda motsatta delar av spektret balanserar verkligen varandra. Det är inte bara en skugga av erfarenhet. Det är något som Grasshopper har gjort länge.
I så fall förenar du bristen på komiska element i något liknande Silent Hill ? Var är balansen där?
Jag antar humor i Silent Hill förmodligen inte skulle ha balanserat spelet, men vi var inte alltid fokuserade enbart på att skapa skräck heller. Det var i skräckgenren, men det var det inte bara den där. Och det som var väldigt viktigt att hjälpa till att balansera de extrema och skrämmande aspekterna, var att använda musik och ljud för att visa andra stater människor har, vilket gör det emotionellt rörligt på ett sätt andra än hur en typisk person kan uppleva skräck, oavsett om det är kärlek, romantik, längtan, ledsen, alla dessa andra element sätts ihop. Det var väldigt viktigt.
Det är en riktigt bra sak - Silent Hill är synonymt med skräck, men det handlar verkligen om det breda psykologiska intervallet av känslor som människor upplever.
Ja. När du spelar ett spel är mycket av det visuellt gjort, men vi har förstått att mycket den känslan, och vad som rör människor, kommer från ljudet. Att skapa musik och ljud för att verkligen få spelare att känna sig på en djupare nivå eller ha den känslomässiga reaktionen baseras alltså runt det och med Silent Hill Jag har lagt till andra delar för att komplementera rädsla och bilda en övergripande känslomässig upplevelse.Mitt mål var verkligen att göra något som inte hade känt förut, som en ny känslomässig upplevelse driven av ljud under hela spelningen. Det är verkligen något som är speciellt om ljudproduktionen själv.
Hur skulle du säga att du har antagit detta tillvägagångssätt vid Grasshopper?
Jag kände mig inte riktigt som jag var tvungen att. Sammantaget har ruttbanan av känslor spel - du vet, rädsla eller känslan av att springa från någonting eller den högsträckta spänningen att vara i strid, eller ens gå någonstans i ett spel som är mindre spänt och är roligt, det är där i någon del av spelutveckling. Alla är sällsynta i samma position. Men övergripande har processen inte förändrats för mig.
De flesta tycker om dig som en mer allvarlig konstnär. Det är trevligt att se dig jobba på något som använder humor.
Tja, du vet UFO-änden i Silent Hill ? Jag gjorde också några intressanta och roliga saker!
skrattar Ja det är sant.
Om du ser djupare ut i det, var det inte alltid helt skrämmande eller allvarligt, även om jag förstår det, särskilt med Silent Hill, de flesta fans ser den där sidan. Det låter vettigt. Men du måste ha roligt att göra det där. Och kanske finns det lite mer av det nu på Grasshopper.
Jag vill säga i väst är det inte nödvändigtvis välkänt - särskilt med något liknande Silent Hill - Vem kanske har gjort vad på Team Silent. Så istället för att koppla samman UFO-änden i synnerhet med dig, kanske fans tror att du vet att dessa kunde ha varit någon.
Ah, ja! Jag har bitching om det i flera år! Ge mig lite kredit! Jag menar, kom igen - det är ljudet. Vad händer? skrattar
skrattar Jag föreställer mig att ha lite mer utrymme att använda humor är förmodligen något du tycker om.
Ja, det finns alltid ett val i beskrivningar, du vet, "skapare", "kreativitet", vem har vad som säger över vad. Men jag känner inte att jag verkligen var så begränsad på Konami. Mitt fokus har alltid varit, vad kan jag göra för att göra något folk kommer att njuta av och ha kul med? Det har inte riktigt förändrats.
Hur skulle du beskriva din humor?
Aldrig riktigt tänkt på det! Det är en svår fråga. skrattar Jag älskar komedi. Det kan inte nödvändigtvis vara ett tydligt svar, men jag tror i allmänhet det är när något saknas. Det är en balans sak, men du vet, det är som när något är bara lite bort från en vanlig situation, som om du ser en väldigt seriös person resa och falla. Du skulle aldrig nödvändigtvis tänka på att det händer, men om det gör det är det roligt, eller hur?
Men du vet, om de föll ner och var på sjukhus, det är inte roligt. Det måste vara rätt balans - det är aldrig ett plus plus en, och det kan vara svårt, men det är bra när i stort sett är något lite. Sådana saker är roliga. Varje land eller kultur har också sin egen humor, och något som är roligt i Japan kanske inte är i Amerika eller vice versa. Vad jag tycker är kul att upptäcka saker - kanske är de inte nödvändigtvis hilarious, men mindre saker som kan få en chuckle av någon användare från var som helst. Det har varit en intressant sak att räkna ut.
När vi pratade på E3 tidigare i år berättade du för mig om du skulle göra ditt eget spel som du vill gå tillbaka till skräck. Men från det här samtalet är det klart att du också gillar roliga saker. Skulle ett komiskt spel vara något du någonsin skulle vilja göra? Och vart skulle du prioritera det mot skräck?
Jag menar, jag skulle ju fortfarande göra ett skräckspel. Men vad gäller prioriteringar, under de senaste 20 åren har jag gjort skräck, gör musik och ljud. Och jag skulle stå upp på morgonen och tänka, "Vad är läskigt? Vad är otäckt eller ledsen? "Så genren är en del av mitt liv, det är inuti mig.
Men för de återstående dagarna har jag lämnat i mitt liv - och sedan vi pratade om komediaspekterna och jag förstår genren så mycket och jag vet vad som är skrämmande och hur timingen av det fungerar - kanske jag kunde göra något som vissa människor hittar läskigt och andra tycker roligt. Det kan vara en blandning av båda, beroende på spelaren och hur de tolkar den. Det kan lätt vara både om jag ville ta det på så sätt.
Vad skulle vara ett exempel på det?
Det är en riktigt bra fråga. Hmm. Hmm. lång paus
Tja, när vi tog med oss Silent Hill över i väst för första gången och tittade på folk spelar du vet att det finns ett mycket typiskt skräckspelsscenario där du går i en korridor och du vrider ett hörn och plötsligt finns det ett monster där, eller hur? Vi utvecklade det för att vara skrämmande, det var tänkt att skrämma skiten ur dig. Men en av folket lekte skrattade bara av röven. Och vi var, varför är det här roligt? Detta är tänkt att vara läskigt! Vi trodde det var så intressant att någon som skulle hitta dessa saker roligt som inte var tänkt att vara. Det blåste bara våra tankar.
Men det kan vara att det bara var så ur denna värld konstigt och oväntat att det bara slutade vara roligt. Så kanske med den typen av saker kanske jag inte riktigt strävar efter att göra något för att vara både roligt och skrämmande samtidigt, men jag har en bättre uppfattning om vilka scenarier som kan fungera så att människor kan tolka det på ett annat sätt.
När jag tänker på komedi och skräck, kan jag inte tänka på för många riktigt bra exempel bortsett från Shaun of the Dead, hur det använder chocken av gore och ämnet, men det är mestadels en komedi. Jag vet inte annars du kan närma sig den typen av saker förutom att använda chockvärde.
Ja, för filmer som är ett bra exempel. Och vad det verkligen gäller är människans psykologiska tillstånd. Jag menar, jag har aldrig dött förut, men när du dör, verkar det uppenbarligen verkligen bra, som kanske en av de största känslorna någonsin. Men på samma gång, även om folk vet det, fruktar alla döden. Så det finns dessa två saker, rädsla och må bra - det är väldigt psykiskt.
Och som jag sa tidigare, gräver djupt in i psyket när det gäller vad som är roligt eller läskigt - det är väldigt intressant att tänka på hur vi kan utlösa dessa känslor och känslor genom interaktiva upplevelser. Det är något jag verkligen tycker om att tänka på.
Denna intervju har redigerats för korthet och tydlighet.
Varför "Captain Marvel" kompositör Pinar Toprak hyrde en orkester till auditionen
Vi pratade med "Kapten Marvel" -kompositören Pinar Toprak om att skriva musik för Marvels första solo superhjältefilm som äger rum i främmande världar och i egen tid under en annan tidsperiod. Vad är det som att skriva musik för en filmuppsättning på 90-talet? Hur seriös är Marvel Studios säkerhet? Vi har allt det och mer.
"American Horror Story" Kompositör öppnar om Ryan Murphy
Karriär går sällan enligt plan. I Job Hacks skakar vi ner experter för de insikter de odlade på vägen till toppen av deras fält. I veckan pratade vi med Mac Quayle, den Emmy-nominerade komponisten för Mr. Robot och American Horror Story: Freak Show. Han scorer också Scream Queens, The People v. O.J. Simp ...
"Avatar: Last Airbender 'Netflix Release för att återförena skapare och kompositör
Netflix överraskade alla i veckan med nyheterna att en Avatar: The Last Airbender Live-Action-serien skulle komma till streamingtjänsten. Ännu bättre, skaparna av den ursprungliga tecknade filmen, Michael DiMartino och Bryan Konietzko, återvänder för att övervaka produktionen direkt - även om några andra nyckelskapare ...