"World of Warcraft" borde faktiskt vara två spel. Här är varför.

$config[ads_kvadrat] not found

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video
Anonim

De flesta av mina käraste minnen av World of Warcraft involvera att döda andra spelare. Jag är inte ensam i det här. Många andra spelare valde sig av samma anledning, men vi har delat Azeroth med det andra segmentet av fanbasen som föraktar någon form av spelar-vs-spelarspel, och kanske sin tid vi skilde vägen för gott.

Under 2009 chockade Blizzard då vice vd för speldesign Rob Pardo Wow spelare när han sa att spelets arenamod var ett misstag. På den tiden delades spelets fläktbas mellan PvP-spelare och PvE-spelare (spelare-mot-miljö) som tittade bittert på varandra på grund av Blizzards pågående försök att balansera de två väldigt olika aspekterna av spelet. Klassändringar som görs i namnet PvP-balans kan påverka PvE-prestanda och vice versa.

Den fienden fortsätter till denna dag. Spelet är klart för att komma in i sin sjunde expansion, Slaget om Azeroth, med en extremt kontroversiell förändring till global nedkylning. Denna tweak gör i grunden många lekar långsammare, vilket vissa spelare hävdar görs i namnet PvP-balans.

Under spelets storhetstid, Wow Arenamodus var en stor åskådarsattraktion i den spännande esportsscenen med dussintals spelare signerade till huvudsponsorer. Idag har de flesta av dessa spelare slutat och försvunnit. World of Warcraft kändisar som Serennia, Neilyo, Swarm och Orangemarmalade är borta. Bara en handfull spelare från de dagar som Swifty och Cdew kvarstår.

Som ett resultat, Wow spelarna misstänker att PvP-deltagandet är helt lågt. För att kasta mer salt till såret stängde den en gång blomstrande PvP-huben Arena Junkies tidigare denna månad.

Sanningen är den, Wow var aldrig utformad för att vara ett PvP-spel i liten skala, och om inte serien gör en hård omstart, kommer arenan alltid att vara en röra. Det är ett oförskämt uppvaknande som varje generation av Wow PvPers kommer sakta fram till, varför så många har kvar för att spela andra spel. Men det finns en viss vädjan till Wow vilket har uppmuntrat många att hålla ut det trots dessa brister. Så lösningen verkar självklart: Gör bara ett annat spel.

Det är uppenbart att det finns en nisch som ska betjänas här. Blizzard födde tekniskt hela MOBA-genren när Eul, Steve Feak och IceFrog använde WarCraft III map maker att skapa Defense of the Ancients. Dota slutade vara den ursprungliga MOBA i vad som sedan blivit en miljard dollar industri. Mycket lite av pengarna kommer till Blizzard, som fortsatte att sova på guld som andra utvecklare betalade in.

Med rätt studio och rätt vinkel kan samma hända med Wow. Battlerite från Stunlock Studios leder för närvarande den här avgiften, tar och förbättrar alla mekaniker i Wow S PvP-system samtidigt som man avlägsnar PvE-aspekterna som att jämföra och slumpmässig skada. Striderna görs i antingen 2v2 eller 3v3 (de mest populära parenteserna i Wow arena). Även Stunlock Studios namn är en fräck referens till Wow S skurkroll.

Kanske Wow har blivit för stor för att Blizzard ska dela upp och slänga i två separata spel. Men om en nykomling med en raffinerad formel kommer och sipprar bort en stor bit av Wow spelare, Blizzard ska inte bli förvånad.

Det skulle inte vara första gången det hände. Som vi har sett tidigare är andra utvecklare mer än glada att ta Blizzards ritningar och använda dem för att skapa sitt eget imperium.

$config[ads_kvadrat] not found