Center for Puppetry - Collection of Jim Henson's Puppets
Trettio mil norr om Dallas, Texas inuti Frisco Discovery Center är där National Videogame Museum kommer att ringa hem. När det öppnas denna vinter blir NVM det första museet för historia och vetenskap om videospel i USA. Det kommer att finnas installationer som sträcker sig från Pong projiceras på 15-fots-skärmar, till artefakter och outlästa konsoler, till en 1980-stil arkad med arbetande asteroider, Donkey Kong, och Space Invaders skåp.
Trots branschens språng i konsumentteknik och dess ledande roll som trendsättare de senaste 50-plus-åren, gör det hårdast att hålla det hårda fastet mot framtiden. Museet tjänar till att påminna branschen och dess hobbyister några viktiga saker: Att ta del i lager och att sakta ner.
Flaxande fågel, till exempel. Det dumma smartphone spelet uppgick till $ 50,000 per dag i intäkter förra året, men efter några veckor på marknaden skapade Dong Nguyen det från appbutikerna. Nu är det borta. I den närmaste framtiden, om någon ville spela Flaxande fågel för att se hur ögonblick miljoner människor delade, kan de inte.
"Det är en del av problemet, säger Sean Kelly, medgrundare av NVM, till mig i en telefonintervju. "Det var aldrig en möjlighet för en organisation som oss att bevara Flaxande fågel. När det spelet släpptes för första gången i Apple Store såldes mobiler som fortfarande hade det för $ 600, $ 700. Det är en stor del av problemet."
Det är förstås inte bara mobila spel som NVM bevarar, det är allt spelande. "Det vi försöker göra är att bevara historien", säger han. "När du tittar tillbaka på alla de människor som startade den här saken börjar de komma upp i åldern. Deras historier måste berättas och bevaras."
Sean Kelly har ägnat sitt liv för att arkivera spel. "Det var svårt att få folk att ta videospel på allvar, även idag", berättar Kelly Omvänd om hans arbete, vilket har kulminerat med NVM. Men varför gå igenom besväret? Han svarar tydligt från sitt kontor: "Jag är säker på att jag inte behöver berätta för dig hur stor videospelindustrin är men den är större än film och musik kombinerad."
Han har rätt. Bara i år, Jurassic World brutto över 200 miljoner dollar öppningshelg. Call of Duty: Black Ops III slå upp det lilla twerp när det raked i 500 miljoner dollar de första tre dagarna. Men kommer vi att komma ihåg? Varje programuppdatering och HD-återgivning är ett steg längre bort från ett igenkännligt förflutet. Vad händer om spelare inte kommer ihåg sitt arv?
Sean Kelly hoppas det aldrig händer.
National Videogames Museum är det första videospelsmuseet, men det finns andra videospelinstallationer och halls. Vad gör National Videogame Museum annorlunda?
Det finns inget dedikerat museum specifikt för videospel någon annanstans i landet. Den närmaste är i Berlin. Vi har byggt upp den under de senaste 20 eller 30 åren, men det vi försöker göra är att bevara industrins historia. Oavsett om du håller med innehållet eller inte, Grand Theft Auto V gjorde $ 1 miljard på tre dagar.
Den andra delen av museet som jag inte vill förlora syn på är att videospel är kul. Min partner och NVM medgrundare Joe Santulli är den största förespråkaren för detta. Vi vill inte göra en stuffy, "Titta på fossiler och rör aldrig någonting." Videospel är inte avsedda för att ses så, så den största delen av vårt museum är att det handlar om.
Tanken är att du kommer in i museet, du köper en biljett, du vandrar runt utställningarna och du kan umgås och spela några spel. Du kan gå till arkaden och spela några spel, du kan sitta vid denna räknare och spela några spel.
Vi vill ställa in några av de mer dunkla systemen som folk aldrig har hört talas om tidigare. Men det handlar om interaktivitet.
Hur började museet bildas?
Den första saken John Hardie, Joe Santulli, och jag började göra var att spåra dessa människor som började bygga videospelindustrin. Vi har en databas med tusentals människor. Vi har gått så långt som att bara hämta telefonböcker - du behöver inte göra det längre men för 25 år sedan gjorde du det. Vi skulle hämta slumpmässiga telefonböcker i städer och hotell och stjäla dem och ta dem hem och John skulle bokstavligen bara börja kalla kalla människor ur det blåa för att hitta dessa människor.
Åter på dagen krediterades programmerarna inte med spelen. Det är en av anledningarna till att Activision bildades. Folk ville ha kredit. Alla dessa killar hölls hemliga av företaget, så det var svårt att hitta dessa människor. Historien om hur branschen kom ihop behövdes bevaras. Det var startpaketet för alla våra ansträngningar genom åren.
Hur valde Frisco att bli hemma för ett videospel museum?
Helst skulle du tro att eftersom videospelindustrin föddes i Silicon Valley tror du att det var där ett videospelsmuseum hörde, men vi hade svårt att få kommuner i Silicon Valley att ta oss på allvar. Frisco såg det genast. De var tvungna att få det.
Vi har reser och gjort shows över hela landet - vi gör GDC, vi gör PAX, vi gör SXSW - i 10 eller 15 år, och en av de största supportrarna som vi har träffat var Randy Pitchford, president för Gearbox Software. Vi träffade Randy på en av de fina showerna i Las Vegas som vi gjorde en utställning på. Han kom in och älskade vad vi gjorde och han sa, "Vi vill att ni ska komma ner till Texas." Huvudkontoret för Växellådan var i Plano då. Han sa, "Kom ner och kolla in staden jag flyttar mitt företags huvudkontor till", vilket var Fisco. Och det gjorde vi! Vi kom ner till Fisco, träffade Randy, och han tog oss runt i området och introducerade oss till några av folket i stadsfullmäktige och borgmästaren och, som sagt, såg de omedelbart värdet till det. Det är bara snöbollad därifrån.
Vilka installationer är du mest glada över?
En av mina favoriter är Pixel Dreams. Det är 1980-talets arkad och det är nästan klart. Människor som inte levde under 80-talet förstår inte riktigt arkadens betydelse, men allt kom ut ur arkaden. Lusten att bygga mer imponerande videospel än arkaden är vad som drivit branschen. Nu har hemmabiospel tagit över och arkaderna är en sak av det förflutna. Men 80-talet, och jag antar att det på något sätt fortfarande var sant på 90-talet, definierade arkaden industrin. Det är vad hemmabiospelindustrin strävar efter att vara. Det spelar en väldigt stor roll i branschens historia, och det är en av mina favorit saker.
Giant Pong är också mycket roligt. Vi byggde världens största hem Pong konsol, och det spelas på en 15-fots replik-TV från 70-talet. Det är väldigt kul. Vi har också en 40 kvadratkvadrat sektion dedikerad till industrins krasch 1983.
Med Atari och E.T. ?
Ja, och den andra sidan av det här området behandlar uppkomsten av datorer. Videospelmarknaden kraschade 1983 och datorspelindustrin fortsatte och smedde framåt, och sedan kom Nintendo ut 1985 och var en stor hit. Men det var en period på några år när nästan inga videospel gjordes, förutom datorspel. Så det här området av museet står för de olika orsakerna till kraschen, effekterna av kraschen och hur sakerna slog ut i slutet.
Kraschutställningen har också en massa datorer som ställts in. Vi vill att någon faktiskt ska sätta sig ner och spela genom att skriva "Ladda asterisk, komma a, komma en" och förstå hur det var att spela ett spel. Så här laddades spel på Commodore 64, du var tvungen att lägga in en skiva och skriva kommandotolken.
Allt vi gör är avsett att vara interaktivt. Även de sällsynta sakerna vi har. Om det är möjligt, kommer vi att låta folk på den.
Så NVM kommer att ha mer än 100.000 konsoler och artefakter. Var det svårt att curate alla dessa? Vad var det svåraste att hitta? Ska du ha Nintendo PlayStation?
En av de mer intressanta sakerna vi har är Sega Neptunen. Det är den enda i världen. Det är en Sega-genesis med en 32x inbyggd i den, och Sega släppte aldrig den.
Vi har en RDI Halcyon som är en laserdiscbaserad spelkonsol. Mycket få gjorde det ut genom dörren. Det var väldigt dyrt. Den var designad av laget som gjorde Drakens Lair arkadspel. Det gynnade inte mycket bra eftersom det var flera tusen dollar i slutet av 1980-talet, så mycket få personer köpte dem. Det ryktas att det finns mindre än 12 i världen. Vi har förmodligen det mest kompletta exemplet på en. Det finns fortfarande i sina fraktbehållare och det har aldrig använts.
Vi har Atari-prototyper, vi har "His" och "Hers" Atari Lynx-system som aldrig släpptes, och vi har kompletta samlingar av programvara för nästan alla spelkonsoler någonsin.
Vänta, jag är ledsen, jag måste fråga. Atari gjorde "hans och hennes" konsoler? Gilla, konsoler könas som underkläder?
När Lynx var ute blev Atari desperat, så en av de displayer vi gör mycket är att vi sätter två olika eller ovanliga Lynx som vi har där ute. En av dem är en rosa Lynx som var avsedd att kallas "hennes Lynx", Lynx riktad specifikt till kvinnor och en annan var en ljusblå som var inriktad mot män. Det finns en tredje som vi har, vilket är en Marlboro Lynx. De var så desperata, de branding spelkonsoler med cigarett företag och det flydde inte riktigt. skrattar
Jag är inte förvånad!
Atari vid den tiden hade varit genom kraschen och hade kommit ut med ett mycket gott rykte med konsumenter eller återförsäljare, så de gjorde allt och allt de kunde för att få hårdvaran i människors händer. Några av det visade desperation i mina ögon.
Så du får verkligen folk att spela mer några av de sällsynta konsoler och prototyper?
Inom grunden, förstås. Vi har den här saken kallad Mind Link Controller. Det gjordes av Atari och kom aldrig ut. Det finns bara två av dem i världen. Vårt är ganska redo för detaljhandel, men sinnena länkkontrollen är fastspänd i pannan och tillåter förmodligen spelare att spela spel med sina tankar.
Det är stort!
Självklart fungerar det inte. Det finns inget sätt i världen som någonsin skulle gå till jobbet. Men vad Atari gjorde är att om du gör raka ansikten eller grimaser eller rynka på pannan på rätt sätt, kan du få reaktionen på skärmen. Det är inte dina tankar, det är huden som gör det. Så mycket som vi skulle älska att låta folk sätta ihop denna sak runt pannan och ta bilder av sina ansikten när de gör det, kan vi inte låta folk leka med det. Det är bräckligt.
Ett perfekt exempel som Sony PlayStation-sak, kanske människor behöver inte röra på det men kanske kan vi ledningsstyrare ut så att människor kan spela ett spel på den. Vi vill verkligen inte att folk slår in skivpatroner in och ut, men när det är möjligt kommer vi att vara så kreativa som vi kan för att tillåta människor att använda några av de sämre grejerna.
En sak som verkligen fascinerade mig om museet är att du försöker främja utbildning i videospel. NVM vill inspirera barnen att utforska STEM karriärer. Kan du utarbeta hur du ska uppnå det?
Det är faktiskt verkligen viktigt för oss. Återigen går det med stigmatiseringen att videospel bara är leksaker eller slöseri med tid eller vad som helst som inte förstår dem kan säga. Den stora delen av det är att det inte bara handlar om att spela, det handlar om att förstå var spel kommer ifrån och förstå hur man spelar videospel.
Det finns tusentals olika jobb inom branschen, från konst till ljud till programmering, och alla är bra jobb. De är höga betalande, mycket önskvärda. Många gånger, på alla olika visningar som vi gör, frågar folk, "Hur går jag in i det?" Det är en av de stora sakerna vi vill att folk ska förstå på museet. Vi vill ge dem en förståelse för hur videospel görs och vi vill ge dem en väg mot en karriär i branschen.
Du vet inte hur många föräldrar kommer upp till oss eller ens barnen själva och säger "Johnny eller Susie är verkligen in i videospel och de vill veta hur man kommer in i det." Så vi har smidat ett starkt förhållande till SMU (Southern Methodist University), som ligger i närheten. SMU erbjuder den enda videospelmästarens examen i landet. Varje elev som går igenom skolan för att få en magisterexamen i spelprogrammering måste ta en kurs om industrins historia. Att vara i närheten av vårt museum är att en av de saker de tänker göra är att få grupper av studenter till vårt museum för att ge dem bakgrund och förståelse om var spel kommer ifrån. Genom det förhållandet kommer vi också att hjälpa till att utveckla en läroplan och utveckla klasser, workshops, sommarläger, alla inriktade på att hjälpa barnen att förstå att det finns mycket mer till videospel än att bara spela.
Vilka andra händelser kan museet vara värd för? Kommer det att finnas paneler, diskussioner eller särskilda klasser människor kan anmäla sig till?
Vi har verkligen för avsikt att vara värd för samtal och privata evenemang. Vi är väldigt nära vänner med Nolan Bushnell som grundade Atari och Al Alcorn som utvecklade Pong. Förutom utställningar på olika shows har vi också haft vår egen show i Las Vegas de senaste 15 åren kallat Classic Event Expo och därmed har vi bokstavligen tusentals människor kommit och pratar och beskriver deras engagemang i utvecklingen av videospelindustrin. Steve Brosnick, Jody Pear, det har varit bokstavligen tusentals av dem. Vi har förbindelser med många av dessa människor.
En av de saker som dessa människor har varit ovilliga att göra är att ge över vad de har ackumulerat utan att det finns en plats för att människor ska komma och se den. Eftersom det finns en permanent utställning finns det många saker som vi inte har kunnat säkra i det förflutna som kommer att börja ta sig in i museet, inklusive människorna själva! Vi kommer att nå ut till dessa människor för att prata och beskriva hur det var att skapa branschen, deras syn på den nuvarande industrin eller vad den saknar eller utmärker sig i.
Ett videospelmuseum år 2015 går överens med var industrin går nu, vilket är nästan helt digitalt och fysiskt mindre. Hur långt vill National Videogame Museum i framtiden behålla de nya spelen idag som kommer att bli reliker imorgon?
Om ett företag är för litet eller för det här eller det för att bevara deras data, någonstans … ta Arga fåglar till exempel. Den är enorm! Men vad händer om jag ville spela den allra första versionen av Arga fåglar ? Vad händer om någon ville undersöka och se vad som började allt? Varför blev folk hooked på det här spelet? Har någon den allra första versionen, har företaget som skrev spelet fortfarande den första versionen? Vad händer om det är borta?
Så enkelt och dumt som Flaxande fågel var, det var en stor stink om det spelet ett tag och det kommer aldrig att ses igen. Killen som skrev spelet hatar det och det förstörde sitt liv, men så vad? För att bättre utbilda folket måste det finnas ett sätt för att sakerna ska vara aktiva. Människor gör små bitar och arkiver här och där, men vi vill vara det centrala arkivet för det. Så när ett spel går ut på Apple Store varje dag vill vi vara med Apple, med programmerarna, så vi får en arkiverad version av det spelet och det är lagrat för eftertiden för alltid. Jag tror att det skulle vara viktigt.
National Videogame Museum öppnar sina dörrar i Frisco, Texas i vinter.
En vetenskaplig lärares enkla strategi rackade upp 140 000 dollar i nationella priser
Gymnasieläraren Andrew Bramantes 50-studentsklass slår regelbundet ut vetenskapsmästare. Klar med ett välutrustat labb och en grundläggande tro på elevernas förmåga att växa och lyckas, tar han upp sina globala problem från Zika-virus till bukspottkörtelcancer och tar lösningar på globala tävlingar.
Vi pratade med CES 2019s mest älskvärda hater om varför han fortfarande går
Det har blivit något av en tradition för både Zitron och hans tiotusentals följare; Kom i januari, för fem eller så dagar, erbjuder Zitron sin absurdist, vitrioliska tar på CES-showgolvet, en enorm samling av tech världens förmodade nästa, bästa och ljusaste produkter. Det är en konvention så stor, det sprawls ...
En snabb och smutsig guide till de nya nationella monumenten
President Obama utsåg miljontals historiska hektar i Kalifornien, Nevada och Texas som nya nationella monument fredag, bevilja federalt skydd mot mammothben, gamla bergsniderier och några helt enkelt vackra land. Det senaste tillkännagivandet ger antalet nationella monument som skapades under Obama till en fa ...