Kan avstå från förbeställningar som verkligen leder till bättre spel?

$config[ads_kvadrat] not found

КАК СКАЧАТЬ И УСТАНОВИТЬ АВАСТ АНТИВИРУС бесплатно? AVAST 2017 + НАСТРОЙКИ + УДАЛЕНИЕ

КАК СКАЧАТЬ И УСТАНОВИТЬ АВАСТ АНТИВИРУС бесплатно? AVAST 2017 + НАСТРОЙКИ + УДАЛЕНИЕ

Innehållsförteckning:

Anonim

När vi går in i E3, årets största videospelvecka, kommer spelare över hela världen att bli spärrade med alltför många nya och återkommande titlar för att hålla reda på. Med alla dessa nya alternativ till hands kan du satsa på att utgivare också kommer att arbeta hårt för att få din förbeställningsdollar. En uppsjö av ytliga godisar kommer att vara din frestelse, eftersom alla från Ubisoft till EA kommer att försöka få dig att plunka ner några dollar för att du ska få din kopia av vilket spel som helst.

Innan vi alla kommer ner i den glorious galenskap som är Electronic Entertainment Expo, låt oss prata förbeställningar. Utgivare älskar dem, distributörer älskar dem, och till och med vissa fans älskar dem (för att jag behöver den nya karaktärsskinnet eller spelet kommer inte att känna mig rätt!). På den andra sidan av det här myntet har en grundvåge i samhället tagit sig till de virtuella gatorna med ett passionerat meddelande för att bara vänta tills frigivningsdagen för att få dina favoritspel.

Detta argument började för många år sedan, och det har hänt sedan dess. Det är fortfarande ett populärt diskussionsämne i spelgemenskapen.

Spelutgivare skapar förbeställningar för att mäta intresset för en ny titel. De använder sedan pre-order siffror som en del av sin tonhöjd att sälja dessa titlar till distributörer som Gamestop. Bedömning av antalet förbeställningar som köpts för en viss titel, kan distributörerna därefter basera sina egna inköp från förlaget på dessa förbeställningsnummer. Så, förlag och distributörer älskar förbeställningar eftersom de hjälper till att ta lite av risken för planering för framtiden.

Men är förbeställningar giftiga för industrin, eller är de helt enkelt en annan försäljnings taktik förlag som använder för att få dina pengar?

The Big, Gaming Lie

Människor som motsätter sig förbeställningar gör flera argument mot det. För det första är påståendet att förordningar lägger större vikt vid ett spelets marknadsföringskampanj än själva innehållet i själva titeln. Som ett resultat tillåter förbeställningar subpar spel att generera fantastisk försäljning baserat på vad som ligger till lögner. Ta till exempel den här videon som belyser några av skillnaderna mellan E3-golvdemonstrationerna och de färdiga produkterna som ramlade hyllor.

Gamers kastade pengar för dessa spel baserat på E3-demo, men utgivaren lyckades slutligen inte leverera löftet. Även om denna typ av oavsiktlig bete och omkopplare ofta används i samband med förbeställningar, har de verkligen lite att göra med varandra. Den verkliga skyldige här är processorer. Det är lätt att generera skarp grafik och 500 personer per kvadratkvarter när du bara har ett kvadratkvarter att visa upp. Utsträcka det till en hel stad, och saker blir svårare, särskilt när bildfrekvens och texturer spelas in.

De nekar oss innehåll

Vissa spelare behåller det genom att skingra en massa små godsaker över en massa slumpmässiga återförsäljare, de subtraherar faktiskt innehåll från spelet de jobbar med. Vilka resultat är en massa människor som får en delvis färdig produkt.

De vanligaste förbeställningsbonuserna är dock i spelmynt, exklusiva spelarkostnader eller skinn eller exklusiva spel i spelet. Vissa spel får en annan nivå eller två innehåll (Call of Duty älskar att göra det), men de är typiskt på den kortare änden av saker.

Som någon spelare vet är sällsynt videospelet som ger en förbeställningsbonus som är betydande eller användbar efter de första timmarna av spel. Förbeställningsbonus är vanligtvis lite värdelös kosmetisk frill som varken tar upp mycket av utvecklarens tid eller påverkar spelarens val att förbeställa en titel. Faktum är, beroende på de förbeställda bonusarna som erbjuds, (det kan vara ganska motsatt).

Försäljningsnummer

När det kommer rakt ner till det, är det sant för videospelindustrin som är sant för alla branscher. Försäljningen är bottenlinjen. När du tittar på en övergripande spelförsäljning, står förbeställningar aldrig för mycket av den totala summan. Låt oss kolla in Overwatch, vilket är ett av de mest populära spelen i juni. Innan spelets release släppte VGChartz.com Overwatch Förbeställningar på cirka 600 000 enheter som säljs över alla plattformar.

Några veckor efter utgåvan säger Blizzard att det har 7 miljoner spelare online. Även om man antar att var och en av dessa enheter på något sätt motsvarar 4 till 6 spelare per förbeställning, är det fortfarande bara drygt hälften av titelförsäljningen.

Okej, men Overwatch är populär, eller hur? Vad sägs om en total nedläggning av ett spel?

För att hedra den tillkännagede uppföljaren, låt oss fokusera på Titta på hundar, en av de största besvikelserna i det senaste spelminnet. Medan de exakta siffrorna är vaga har Ubisoft en gång glatt Titta på hundar som den mest förbeställda nya IP-bolaget i företagets historia. Sedan skickade titeln över 4 miljoner exemplar under första veckan. Så låt oss anta att var och en av de 4 miljoner exemplen berodde på förbeställningar (vilket är omöjligt, men för argumentets skull …).

Sedan, efter bokstavligen två år av hype, kom spelet ut och fick ett slags "meh" svar från kritiker. Som polygon sa, "Som ett öppet världsspel ger Watch Dogs" tillräckligt "- tillräckligt med sidodrag, tillräckligt med utrymme, tillräckligt med en lekplats - för att kvalificera sig, men det går inte helt." Vad mer var någon spelare som var känd under dessa år är fortfarande mycket väl medvetna om den bakslag som berodde på Titta på hundar inte helt revolutionerar videospel som vi visste det. (Uttrycket "stor besvikelse" svängde runt.)

Hur som helst, trots det svaga kritiska svaret, Titta på hundar fortsatte fortfarande att sälja mer än 9 miljoner exemplar under de första sex månaderna. Så, även efter att ljummet kritiskt svar, Titta på hundar lyckas fortfarande sälja 5 miljoner fler exemplar än förbeställningar, vilket sannolikt visade sig vara mer inflytelserikt i sin uppståndelse än någon form av pre-release hype. Punktet är: Förbeställningar tar inte hänsyn till ännu hälften av titlarna, även i värsta fall, vilket innebär att de kanske är ett bra tecken på en prognos, har sannolikt ingen betydelse för spelets framtid.

Spelare bestämmer (beklagar, men du gör)

Vet du vad? Under 2014 var förbeställningar på en nedgång i den utsträckning som VD-koncernerna skulle ta itu med dem på aktieägarmöten. Sedan i oktober i oktober slog rekordförsäljningen rekordhöjningar, tack vare i stort sett ett mycket förbättrat spelskede.

Förbeställningsgraden varierar från år till år beroende på frisläppningsskiffer så mycket att de verkligen inte är tillförlitliga intäkter från någons perspektiv. De kan hjälpa till att förutse den kortsiktiga framtiden för utgivare och distributörer, men de är inte precis tidskrävande för en utvecklare, och de verkar inte ha en stor inverkan på hur en utgivare flyttar framåt med en titel.

$config[ads_kvadrat] not found