Problemet med "För hedra": Boss Encounters

$config[ads_kvadrat] not found

Problemet med jackan

Problemet med jackan
Anonim

Under de senaste åren har Ubisoft arbetat flitigt med några separata projekt. De flesta av dessa projekt är de som vi har kommit att förvänta oss från företaget, som det nya Titta på hundar 2 och Ghost Recon Wildlands, men bland de traditionella lineupen ligger För ära - Ett nytt tag på medeltida strid i videospelindustrin.

Ställt långt efter en katastrofal händelse, För ära pitar Legion (Knights), den utvalda (Samurai) och Warborn (Vikingar) mot varandra som de kämpade för att säkra resurser för sitt folk. Dessa tre fraktioner fortsatte att kämpa i åratal utan anledning, fångad i en evig konflikt trots att världen runt dem hade regrown till sin tidigare ära. Det verkar som om krig är allt de har känt för otaliga livstider och trots sina bästa ansträngningar för att undvika det, kommer en mystisk figur som kallas Apollyon alltid att se till att det förblir så.

Ur ett gameplayperspektiv, För ära blandar upp den traditionella hack-and-slash-formeln från videospelindustrin också. I sitt nya system, Art of Battle, kommer spelarna att fokusera på en timingbaserad kamp som kretsar kring aktiva offensiva och defensiva strejker. Tanken är att lägga mycket större tonvikt på spelarens skicklighet i 1v1-engagemang och teamorienterad taktik i större strider.

Medan jag ännu inte har spelat spelet, ser tempoförändringen felfritt ut i de bilder vi har sett från de senaste två åren. Spelarna vänder sig om att byta slag i en av tre riktningar samtidigt som man aktivt försöker blockera inkommande skador samtidigt, vilket gör att vännerna ska få ryggen allt viktigare i större engagemang.

I år på E3 För ära meddelade att spelet också skulle innefatta ett kampanjläge som roterar kring konflikten mellan de tre huvudsakliga fraktionerna med ett demo-uppdrag som fokuserar på vikingarna. Under demonstrationen visade utvecklingslaget massiva strider, 1v1-förlovningar med generaler och ännu viktigare: avslöjade hur chefsstriderna skulle fungera i spelet.

Dessa chefsstrider är avsedda att vara helt episka möten, med dig och din motståndare utbyta hårda slag medan du rör dig om varandra för att se vem som är den bättre krigare. Under demonstrationen fick vi vara medveten om den första mellan vikingsledaren och en av Samuraiets mest kraftfulla krigare - komplett med den typiska utbytet av tuff kille dialog och konkurrenskraftigt vapenspinnande. Det enda problemet? En vapnet började svänga, mötet mötte sig i två typiska soldater som svängde sina vapen utan några av de nära samtal som vi förväntade oss.

Visst är striden färdighetsbaserad och kretsar kring Art of Battle-systemet, men det saknar en viss nivå av äkthet som spelarna bör hitta under chefs möten av sorten. När du saknar en avböjning tar du bara skada, när du landar en träff träffar du bara skada - det finns ingen form av filmisk effekt, och det är något som Ubisoft behöver jobba på innan spelet landar i februari.

Genom att lägga till korta cinematiska ögonblick För ära kommer att kunna förstärka intensiteten hos sina chefs möten. Till exempel, under mötet från demoen blir spelaren slagen ned några gånger bara för att stå rätt tillbaka … vilken som helst Game of Thrones fan vet inte hända. Genom att lägga till en animering som låter dig blockera en overhead attack som är utformad för att avsluta dig, skulle Ubisoft lägga till intensiteten i striden, vilket gör att chefen känner sig mer meningsfull och autentisk till genren som helhet.

Dessa stunder behöver inte vara konsekventa, men inte särskilt i multiplayer där spänningen att veta att du är engagerad i strid med en annan spelare håller adrenalinhöjden hög. Tanken är bara att ge en mer engagerande singelspelsupplevelse som känns episk trots att du kämpar mot A.I. motståndare för att hålla duellisten allure av För ära levande och väl.

För ära släpper 17 februari på Xbox One, PS4 och PC.

$config[ads_kvadrat] not found