"Låt det dö" är mer än bara Sprinkhoppas "Mörka själar"

$config[ads_kvadrat] not found

Satisfying Video l Kinetic Sand Nail Polish Foot Cutting ASMR #7 Rainbow ToyTocToc

Satisfying Video l Kinetic Sand Nail Polish Foot Cutting ASMR #7 Rainbow ToyTocToc

Innehållsförteckning:

Anonim

Precis som om allt som kommer från Grasshopper Manufacture, Låt det dö är ett konstigt djur. Det ser ut, och på dess yta verkar det som att studion tar på från Softwares berömda Souls serier; dess post-apokalyptiska Tokyo är också besat med "döds data" NPCs gjorda av andra spelare som dör i sin kontinuerliga online värld, liknande Koei Tecmo s Nioh att göra saker ännu mer straffande. Men det är mer än så.

Särskilt för ett fritt spel PS4-spel, Låt det dö är full av konstiga koncept och offbeat stunder. När du, när du säger, fånga och sluka en groda, råa, med dina nakna händer eller använda ett sågbladsmolekylvapen för att gruvatligt avsluta en motståndare i en spridning av grindhouse-y ära, blir det lite lättare att se det Låt det dö är väldigt mycket egen smak. För att få en bättre smak av sitt ursprung vid PAX West gick jag direkt till källan - inte Suda51 (han övervakar bara projektet), men Hideyuki Shin, Låt det dö Regissör som tidigare ledde upp Grasshopper s stiliserade och euforically kromatiska Mördaren är död.

Så, Låt det dö är din baby Du har berättat om inspiration från japanska överlevnads-tv-program. Vad är några andra designaspekter av spelet du tänkte på tidigt?

Det finns dödsdata, till exempel. Det har funnits vissa likheter med andra spel där, men som ett actionspel ville vi verkligen göra det som om AI som kontrollerar det är så smart att det känns som att det faktiskt styrs av en annan spelare. Så saker som det - att ställa in det för att hålla balansen, var verkligen svårt men väldigt intressant, och jag är glad att vi kunde genomföra det.

Var kom den tanken från?

Så vi pratade om överlevnadsprogrammer tidigare - vanligtvis överlevnad betyder att du är ensam, själv. Hur ska du bo? I dessa program finns det andra som försöker överleva. Så du kan inte berätta när du möter dem om de ska bli en vän eller en fiende. Och den känslan av att inte kunna lita på - eller undra vad som händer i deras sinne och hur du ska närma dem det är något jag ville ha i Låt det dö, för att det var så intressant. Även när du möter andra dödsdata, är de i ett försök att överleva, så de kommer att döda saker - det behöver inte nödvändigtvis vara dig. De kan gå efter andra fiender.

Så det kan se ut som om man kan hjälpa dig, men faktiskt kommer han bara att döda allt så att han kan överleva på egen hand. Kommer han att komma efter dig? Förmodligen. Kommer han bara gå efter dig? Kanske inte. Så du vet inte vad som händer och det här mysteriet om den situationen - det är inte riktigt rädsla, men nervositeten som du kommer närmar dig något sådant när du försöker överleva är något vi ville sätta i spelet. Jag trodde det skulle vara intressant.

Det ändrar det, ja. Så vad är intressant om denna typ av design vs mer av ett rakt upp actionspel utan överlevnadselement, som Mördaren är död ?

Väl inne Mördaren är död, åtgärden var självklart mycket starkt baserad på scenariot. Jag antar att det är när det finns historiaelement som spelar in, det har den här effekten på gameplay, det ändrar det i grunden.

Om du ser ett dödsdata tecken i ditt spel, och du är långt borta, och han ser dig inte, kan du bara observera vad han gör och det finns en chans att du kan smyga av honom eller något liknande?

Jag antar ja, om du kan märka dem långt ifrån, finns det en ganska bra chans att när du ser dödsdata kommer de att bli dekorerad mycket annorlunda jämfört med alla andra fiender som du ser. Självklart när du kommer närmare så börjar du se de döda spelare användarnamnet - och när du ser det kan du berätta om det är starkt eller svagt, så du kanske kan känna dig om det kan ta det eller inte.

De är svåra att besegra, vanligtvis - om de är starka, kommer de att bli riktigt svåra och du kommer antagligen att sluta att dö, så baserat på deras utseende närbild, se vilken nivå de är på och vad De är beväpnade, du kan berätta om du kan slå dem eller inte.

Så om du tror att du kan slå dem, går du in och försöker ta ut dem med vad du än är utrustad med. Eller kanske du kan distrahera dem genom att kasta något som svampar som är bomber eller gift, eller locka till andra fiender och få dem att få dödsuppgifterna s HP ner innan du attackerar. Så du kan vanligtvis bygga en strategi genom att ta en titt på dem. Du kan berätta vad de är långt ifrån.

Har du spelat några speciella typer av spel som arbetar med detta har inspirerat dig att spela? Har du arbetat med detta inspirerade du att spela några speciella spel för referens?

Det är egentligen inte så mycket referens för det här spelet i allmänhet, men till exempel, Fallout 4, för jag vet att det finns mycket frihet i spelet. Det betyder inte att spelets karta är bred och stor betyder att det ger spelarna en hel del frihet sig själv - det finns något annat i designen som ger dig den känslan. Det var lite intressant att räkna ut och se hur spelet gör spelarna ser det också. Så saker som så. Det kanske inte är helt relaterat till Låt det dö, men system som det är mycket intressanta.

Kan du tänka på några specifika exempel där?

Ja, så mycket i spel när du pratar med andra tecken, du kan inte göra någonting förrän du är färdig med att prata med dem. Men i Fallout 4, du kan prata med någon, gå sedan bort mellankonversation och prata med någon annan - det finns många saker som spelarna inte är begränsade till i den meningen, och det är en intressant aspekt. Du vet, kontrollen är verkligen i spelarens händer.

Nästan mycket vilket spel som kommer ut så här kommer nu oundvikligen att jämföras med Mörka själar eller den Souls serier. Hur räknar du ut vad spelets personlighet jämförs med dem, eftersom jämförelsen är oundviklig?

Det är trevligt att människor skulle jämföra det med någonting så populärt. Kampen, det känns snällt Souls -y men om du spelar den slutliga versionen med all mekanik på plats, märker du det Låt det dö är inte så mycket som Mörka själar, det finns mycket mer till spelet - många saker som du ser här att du inte skulle se i många andra spel så.

Spelade du mycket av Souls spel när du började räkna ut hur man gör din version av denna design?

skrattar Jag har inte spelat Mörka själar Egentligen sedan den första kom ut, och det var bara lite av det. Jag har inte riktigt spelat det sedan - jag har inte ens haft chans att spela blodburna. skrattar Jag vill verkligen spela dem alla, men jag har bara inte haft tid eftersom jag har varit så upptagen med att göra detta spel!

Så när folk tar upp Souls jämförelse, det är inte som vi menade att det skulle vara så. Så för mig är det, "Åh, verkligen? Okej. "Jag har inte riktigt spelats mycket förutom Fallout 4 och Metal Gear, så. skrattar Så jag antar kanske med Låt det dö jämförelsen är bara av en slump, i den meningen.

När vi pratade på E3 nämnde du att äta råa djur och hur man konsumerar de felaktiga sakerna får dig att kräkas. Finns det något annat i spelet är du särskilt nöjd med?

Jag antar att det största är att äta. Så, självklart, i ett överlevnadsshow måste du äta fortsätta, så även om det betyder att du måste äta en groda rå så är det så - men tänkandet för spelningen var, ja, om jag äter en rå groda, kanske är det bättre att äta en rå råtta eller något istället.

Och vad händer om jag äter denna svamp, kommer det vara bra? Men om jag äter den här, kanske min mage blir öm eller full av gift och jag måste puke. Hela systemet av vad som händer baserat på vad du äter i spelet är något jag tycker är riktigt bra gjort. skrattar Jag hoppas att du njuter av det!

Finns det fler saker än att bara bli sjuk eller bli förgiftad, saker som det?

Ja, så vet du att bara vissa svampar ger dig återhämtning, medan vissa kan förgifta dig eller explodera i ditt ansikte - men det finns andra saker, som man gör att du gör yoga. Eller man kan få dig att bli lite mer ninja-esque. Det finns olika andra effekter som kan vara positiva, negativa eller bara hilariska.

Sprinkhoppare har en historia att göra spel som är snälliga - speciellt jämfört med en grym serie som Mörka själar.

I grund och botten var vi ganska seriösa i att göra ett spel med överlevnadselement, som den här personen måste överleva - den delen är verkligen allvarlig. Men vi lade till många saker som tar bort det från verkligheten. När du dödar något eller slår någon, kommer ett ton blod ut. Det är lite över toppen. Så allvar i den meningen tar vi saker lite långt, det händer bara att folk skrattar eftersom de tycker att det är roligt.

Men vi ville inte vara för riktiga som till exempel vi skar människor ibland ibland, men vi vill inte att deras tarmar verkligen kommer att falla ut och allting - det vet du, det är bara riktigt hemskt.

Så när du skär någon i hälften, tar du dig i luften och blodet är överallt, och du kommer till slut att skratta åt det eftersom det är så löjligt, som att vi går lite för långt hit till förlusten. Och om folk skrattar, så är det faktiskt en bra sak. Jag tror att vi gör något bra där.

Spel är vanligtvis mer våldsamma i väst i allmänhet. Hur mycket oroar du dig för Japans betygsskiva som spricker ner på saker så?

Vi har faktiskt gjort allt så mycket vi kan utan att oroa oss. I grund och botten är det som "Jag tycker att det är acceptabelt även på den här nivån tror jag att vi kan komma undan med det." Så vi sätter bara allt in i det och hoppas på det bästa. Det kommer bara att vara upp till betygskortet, men det är en annan historia.

Så det är aldrig någon oro över någonting som får betygsätt CERO Z jämfört med CERO D? Ed. notera: Tänk på detta som den japanska versionen av ESRB: s M.

Ritar Z i luft med hand Om det är en Z, så var det. Vi är inte rädda för det. skrattar

skrattar Det är bra! Så med denna typ av spel - vad du än vill kalla något som känns som Dark Souls - verkar designen iboende japanska. Tror du att det finns något specifikt öst om det?

Låt det dö S utvecklingspersonal är mestadels japanska, så det kan vara något, men vi ville inte göra ett spel som bara skulle vara för den japanska publiken. Det är bara vad en japansk utvecklingsstudio tror att världen skulle tycka om. Självklart finns det en hel del japansk kultur i spelet. Spelet äger rum i Tokyo. En väldigt annorlunda, snodd Tokyo, men det är fortfarande Tokyo. Så det finns många fortfarande japanska kulturella element, men det är inte bara för Japan.

$config[ads_kvadrat] not found