Är "Gud av krig" början på ny trend för äventyrsspel?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Videospelutvecklare älskar att hoppa på trender. När ett företag utvecklar ett radikalt sätt att byta designparadigmer kan man satsa på att, med undantag av exponering, följer resten av branschen ofta i kort ordning.

Gears of War banbrytande täckningsskytte. Outforskad tog större fokus på berättande och karaktärisering som integrerades i en linjär design. Resident Evil 4 i grund och botten uppfunnit hur vi tänker på moderna actionhandlingar från tredje man (och drastiskt förändrade riktningen för skräckspel). Indiespel tog med sig mer cerebral genrer byggda på grundval av gamla skolkoncept som point-and-click-äventyr från 90-talet. Listan fortsätter.

När Sony introducerade den första bilden av den nybildade nybildningen Gud av krig, det var ganska förvånande att se att Sony Santa Monica helt hade gått tillbaka till ritbordet. I stället för de gamla spelens kvasi-isometriska perspektiv och inbyggda uppsättning bitmoment - baserade kring en västerländsk djävulen kanske gråter -style combo-baserad brawler - det är nu ett riktigt tredje person, öppet känsla äventyrsspel.

Den omedelbara anmärkningsvärda förändringen här är över-skuldra-kameran (det är RE4 Inflytande igen, 12 år på). Och från bit av GoW Det visade sig, spelet verkar ha både en mycket större tonvikt på traversal och utforskning samt en mer mer karaktärdriven berättelse.

Det är en stor förändring att se, givet hur formella och daterade de gamla spelen nu känner, eftersom serien började för mer än tio år sedan. De tidigare tecknade Kratosna verkar som en riktig person (om än en med supermakter) och från vad jag kan berätta är universum jordat - bra, som jordat som en norrsk fantasi med drakar och troll kan någonsin vara.Oavsett är berättande och en "verklig" värld nödvändiga element för att sälja en expansiv miljö som i sin tur känner dig motiverad och upphetsad att navigera och så småningom erövra.

Sonys andra nya IP, den tidigare annonserade Cloud Atlas -i sci-fi Horizon: Zero Dawn och Sony Bends just debuterade zombie horde titel Dagarna Gone (vilket inte är Den sista av oss, trots de mycket välkända likheterna), hade en liknande känsla. Axelkamera, svepande utsikter, en känsla av öppen världsfrihet, om inte nödvändigtvis en som strider för långt ifrån linjäritet.

Övervägen är Microsofts Recore verkar ha alla dessa egenskaper också. I början av denna konsolgeneration menade open-world vanligtvis Ubisoft-modellen av oändliga distraktioner prickade runt en massiv karta (och det har redan funnits många sedan PS4 slog av den här konsolgenerationen senast 2013). Så när blev det riktigt äventyr, som intresserad av "långsammare" uppgifter som problemlösning och stopp för att kasta runt miljöer, plötsligt bli en ny trend?

Kanske kommer den mest direkta blodlinjen från Gravplundrare S omstart i 2013, som omformade Lara Crofts campy globetrotting äventyr, som nyligen påverkats av Outforskad S massagarn, till ett självständigt överlevnadsaktionsläge. Trots en komisk nivå av våldsamma möten, Gravplundrare 2013 glömde inte att vara ett äventyrsspel, släppte Lara på en stor, fientlig ö full av platser att klättra över och gå igenom.

2009 års Arkham Asylum självt en trendsättare för Rocksteadys förenklad-om-kaotiska strid, förtjänar lite kredit, för det är i grunden en 3D-metroidvania-upplevelse, fylld med vägar och områden otillgängliga tills du hittar rätt utrustning för att komma åt dessa dolda områden. Det var vanlig praxis på grundskolan Metroid s och Castlevania s uppmuntra spelare att återvända till tidigare utforskade områden för att hitta nya hemligheter. (Ägandet av upptäckter som detta är mycket givande).

Med tanke på hur mycket tid det går att utveckla enorma triple-A-spel tar det vanligtvis några år för det långsiktiga skeppet med designtrender att vända sig i någon riktning. Genrer fortsätter att blandas också - de flesta stora spelen är skyttar eller actionspel med RPG-element eller äventyrsspel med stor tonvikt på strid mot en eller annan form, ofta med ett slag av skapande eller öppen världsfrihet, om inte bara illusionen av det. Vi kommer utan tvekan se mer konstiga permutationer och kombinationer av tidigare begåvade idéer.

Med populariteten av Gravplundrare S omstart - som teoretiskt gjordes för att representera ett ideal för vad spelare förväntar sig i en post- Outforskad äventyrsspel - det är nog den bästa förklaringen till varför nya spel gillar Gud av krig är väckande till ett sådant oväntat territorium.

Men om det verkligen är början på en ny trend som ger det prototypiska äventyret tillbaka till modet (kanske oundvikligt med tanke på det antagna slutet av Outforskad) handlar det om så goda nyheter som man kan hoppas på i ett trippel-Ett utrymme som främst berörs av skytte - åtminstone tills nästa stora sak tar sin plats.

$config[ads_kvadrat] not found